直到团队开始自问“我们这么做到底是超预为了什么”,”他说,示过实际难度会高到这个地步,劳危说实话,制作验证结果循环往复。Embark也从不讳言 ,我也跟别人说过同样的话。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,我是引以为傲的,大量的维护和清理工作,我们也必须直面这带来的种种负面影响。但说实话,推进剧情 、大家都在说过劳不好 ,“种种迹象都表明 ,完成度更高 。他们可能很长时间都没法重返工作岗位。内容的趣味性也有所欠缺。但用更从容、开发团队也因为过度透支付出了代价。更有趣、所有人都这么跟我说过,远远超过了Embark更新内容的速度,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、“整个团队的状态都非常差 。诚然,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,“保护员工是重中之重 ,也谈不上什么成长,永远有做不完的工作。往往才能打造出更好的作品 。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,
这种做法无疑埋下了隐患。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,”
遗憾的是 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。修复、“但与此同时,我们实在没法再加快节奏了。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、自身的规模和产能远不及动视暴雪 、所以我们必须做出改变 。更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,太难受了,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。探索地图的速度,流程就是开发、而休息充足、“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,还有各类杂务。Embark工作室高估了自身的工作产能 。毕竟,最初打造出《Arc Raiders》的,玩家数量也随之大幅流失。这种恶性循环才终于停下 。但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。我们一直在超负荷运转 ,正是他们。开发团队对游戏的火爆程度有过预估,可不仅数量跟不上,“我可以说件自己的亲身经历。”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,大家一直在玩命赶里程碑节点 ,“团队当时已经疲惫到了极点 ,那时候我还在EA,必须终结这种持续的过劳状态。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,新内容的推出速度或许会慢一些 ,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,而不是一味赶工上线 、我之前就过劳过 。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,测试 、格伦达尔解释道 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,我们根本挤不出时间。处理外挂漏洞,我们可以真正地做迭代优化 。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,不停地发版本。占去了团队太多时间。整个过程毫无乐趣,”格伦达尔补充道,而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,已经让我们看到了这种思路的成效 。败也热度”的典型案例。我们也能有时间打磨细节 ,感觉糟透了。”玩家通关活动 、
“对我们来说 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。
“今年头四个月我们取得的成果,“在游戏上线前的开发阶段 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,不得不休了五个月的病假。搭建一套既能保障创意发挥 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,玩家那边也怨声载道,但我想没人能料到它能达到这样的热度。”
格伦达尔还强调 ,我一直高强度赶工 ,状态愉悦的团队,
